2023-12-03
1.

无论是投资还是创业,市场容量或市场需求都是最关键的变量,可能没有一个。
一般来说,任何证券公司对任何行业写的所有深入研究报告都会开始一个公式来抛弃你,计算行业的市场规模
例如:
全国大米市场规模=人口总数*平均消耗*平均价格
全国乳制品市场容量=人口总数*平均消耗*平均价格
游戏市场,这个公式经常被写出来
全球网络游戏市场容量=人口总数*智能手机普及率*ARPU(每个客户的收入水平)
您来百度“行业规模计算”,甚至可以得到一个标准公式:
目标市场容量=目标需求人口总数*购买率*目标商品平均价格
似乎有一种完美的方法,一切都可以测试,一切总是这样
但是,从来都是这样,对吧?
2.
可以说,在大多数情况下,标准公式简单易用,就像牛顿创造的经典力学一样,可以解决日常生活中的大部分问题
然而,当问题摆脱日常生活,进入另一个尺寸时,一些隐含在经典力学中的前提将不再默认建立。
在极其宏伟的尺度上,我们应该引入相对论的调整
在极其微妙的尺度下,我们应该引入量子力学的调整
修正只有一点点,但结果却大不相同
问题是,游戏市场潜力的计算是相对论还是量子力学?
在极其宏伟的尺度上,我们应该引入相对论的调整
在极其微妙的尺度下,我们应该引入量子力学的调整
修正只有一点点,但结果却大不相同
问题是,游戏市场潜力的计算是相对论还是量子力学?3.
在标准公式中,第一乘数是目标需求人群的总数。
当目标产品是大米时,群体总数可以类似于人口总数。
这里暗示的前提是:商品只是需要,每个人都需要这个前提没有经典力学那么牢固——人不能不习惯,但真的可以不吃米饭——吃馒头。
用牛奶代替大米的前提是不可靠的——你必须考虑那些买不起牛奶的人,以及那些对乳糖不耐受的人。
把牛奶换成游戏,前提的不确定性接近量子叠加态——你要考虑客户有没有智能手机,有没有钱,有没有时间,有没有小视频等替代品。
大约几十年前,游戏也被称为“电子”。两年前,《人民日报》仍在批评“游戏毒草”
因此,尽管在内心深处,我相信信信息世界是人类的浩瀚星星但不可否认的是,在当今世界,游戏不仅仅是需要的,还面临着许多软硬件的控制,即使它尽了最大的努力,也不能像稻米一样,成为每个用户都离不开的商品
4.
在标准公式中,第二乘数是购买率。这是一个起伏指标,不是常量,而是变量
暗示前提是:商品低弹,消费频率波动小当目标产品是大米时,毕竟不同客户的消费频率差别不大,同一客户的终身消费频率变化不大。这是一个起伏指标,不是常量,而是变量
暗示前提是:商品低弹,消费频率波动小当目标产品是大米时,毕竟不同客户的消费频率差别不大,同一客户的终身消费频率变化不大。因此,虽然有波动,但范围不大
说实话,虽然每个人每天吃多少米不一定,但整体变化不大。小时候吃一碗米饭,长大后吃两碗;饱的时候吃一碗,饿的时候吃三碗;吃四碗饭,吃半碗饭。一切都可以,但总的来说,一天三餐,一餐几碗,没有人一天吃一万顿,一餐吃一万碗的情况。
有了这个隐含的前提,我们可以抽象具体不同客户的成购率指标。由于样品整体符合正态分布,大数定律会在统计上抵消个人差异
但是当目标商品变成游戏时,这个前提还成立吗?
首先是不同消费者的消费次数
人与人的区别大于人与狗。只会在朋友吃饭的时候一起玩两个玩家,喜欢每天上下班的地铁上玩两个玩家,有空的时候沉迷游戏的玩家,消费频率的巨大差异在统计上被刮平了。其次,同一客户终身消费频次
随着限制的实施,玩家在18岁之前的消费频率几乎降至0;18-25岁左右,消费频率满,可以从早到晚玩;25岁以后,随着工作和家庭压力的扩大,消费频率开始下降。在统计方面,这样的起伏曲线被称为直线
样品版是否符合正态分布,前提是两个暗示都没有成立?在统计方面,这样的起伏曲线被称为直线
样品版是否符合正态分布,前提是两个暗示都没有成立?个人差异还能相互抵消吗?如果答案是否定的,统计上的强制升维会导致数值失帧,并获得欺诈性的观点
5.
在标准公式中,第三乘数是目标商品的平均价格
如果前两个乘数只会使数值失帧,这将使计算失去意义
暗示前提是:产品单价差异小,单个用户的交易量符合正常分布当目标产品是大米时,这是绝对正确的。马云一年不会比你花更多的钱吃大米

但是当目标产品是游戏的时候,你有没有感到有点不安?你知道史玉柱花了几千万玩传奇吗?你知道史玉柱玩传奇花了几千万吗?你知道徐旭宝宝玩DNF充值1亿吗?
更残酷的是,在氪金玩家眼里,那只是一点“零花钱”。
然而,在标准公式眼中,我和史玉柱没有什么不同,史玉柱充了六元钱。她在游戏中砍人,我被砍了。我们都有光明的未来
感谢统计学授予我人权
在许多游戏产品中,用户的消费与他的资产直接相关,资产符合法律分布
以正态分布公式计算一个幂律分布样本段,真的好吗?
6.
如果你选择相信统计学和规范公式,你会得到什么结果?
6.
如果你选择相信统计学和规范公式,你会得到什么结果?
首先,市场潜力仍然很大。世界上还有一半的人没有使用智能手机,他们都是隐藏的游戏用户
其次,如果你从另一个角度来看,一半的客户已经被开发出来了,这种开发是足够和均匀的,他们已经为游戏行业做出了很多贡献
再一次,市场规模的发展是线性的,可以预测,每年5%~15%左右的比例会增加
多么美好的世界,一切都是那么合乎逻辑,秩序井然!
7.在传说出现之前,没有人知道网络游戏可以赚钱在旅途出现之前,没有人知道免费玩游戏可以赚钱在王者荣耀出现之前,没有人知道手机游戏卖皮肤比卖标值赚的钱高一个数量级在原神出现之前,没有人知道二次元游戏有这么高的天花板可以说,在这些游戏出来之前,相应的市场根本不存在。它们不是继承旧市场,而是创造新市场在现实世界中,游戏产业从来都不是线性的,而是充满了崩溃、重生和跳跃在非线发展领域,每年没有15%稳定的幸福,只有长期的犹豫、挫折和突然的光芒对投资者来说,这不是一个令人满意的场景。你不知道提高点在哪里,也不知道它什么时候到来,甚至怀疑它是否会到来。你不知道改进点在哪里,它什么时候到来,甚至怀疑它是否会到来。但至少,这是一个更真实的场景。在现实世界网络上,我不知道我知道什么,但至少我知道我不知道什么