2023-11-17
原因:雪球App,作者: 卫夕,(https://xueqiu.com/1803026560/254698043)
2021年7月22日,网名为@来去之间的WB CEO王高飞在W*B上发表了一个笑话——
“破作用,韩哥玩了10分钟就被踢出去了,让我每天向腾讯举报,不安……”
其中,“汉哥”是王高飞还在上学的儿子,腾讯手机游戏刚刚推出的人脸识别“零巡航”功能让王高飞“充满槽”。
该功能可以有效防止未成年人在0点以后冒充父母登录网络游戏。
该功能可以有效防止未成年人在0点以后冒充父母登录网络游戏。
从王高飞的演讲来看,很明显,这种模式确实扫除了游戏玩家“汉哥”的兴趣,但它有效地确保了大量与“汉哥”年龄相似的青少年过于沉迷于游戏世界。
在王高飞嘲笑腾讯人脸识别的假期里,平均每天有940万个游戏账户已经实名认证为成年人,在登录阶段触发了人脸识别,其中74%被纳入防沉迷控制。
两年前王高飞的调侃是中国网络游戏防沉迷系统严格运行的缩影。事实上,与欧洲、美国、日本和韩国相比,中国经历了长期迭代的反成瘾体系在监管机构、执行机构或最终效果方面都处于世界领先地位。
例如,从最近游戏行业的一种行为中,我们可以看到中国游戏防沉迷系统的精细化水平——
6月29日,腾讯等游戏厂商发布夏季未成年人限制通知,明确规定未成年人夏季每周只能在周五、周六、周日20:00至21:00之间限制游戏1小时,其余为禁赛期。
值得注意的是,这一限制玩一小时意味着,无论未成年人玩哪种游戏,他们都只能在这段时间内——这立即克服了以前可以跨制造商玩游戏的问题。
近年来,国内游戏公司不断迭代和优化各种防沉迷系统——包括实名验证、消费限制、时间操作、面部识别等精细对策。这种极其细致的预防措施凸显了国内未成年游戏防沉迷的严格性和体系,在国际范围内也可以称得上是最好的保护体系。
“他们(中国)告诉青少年要好好休息。你认为美国政府应该考虑这样做吗?”
2021年10月5日,在美国参议院举行的“在线儿童保护听证会”上,阿拉斯加州参议员丹·沙利文向Facebook全球安全总监安提戈内·戴维斯(Antigone Davis)提问道。
虽然中美在很多问题上并不一致,但很明显,美国参议员同意中国在游戏防沉迷方面的努力。
丹·沙利文的演讲突出了中国游戏防沉迷体系在维持青少年健康成长方面的明显作用。事实上,中国已经开始监管,以避免青少年沉迷于网络游戏,并有序地引入了一系列对策,以防止未成年人过度沉迷于网络游戏。
早在2007年,新闻出版总署等八部委就发布了《防沉迷通知》,限制未成年人的游戏持续时间,限制游戏盈利。
2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理,有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》
该通知不仅限制了未成年人游戏的持续时间,而且还明确了各年龄段未成年人游戏的实际充值金额。
那么,新规实施一年多后的具体效果如何呢?让我们来看看最近的两份报告,一份来自中国,一份来自海外——
2022年11月,中国音数协游戏工作委员会与伽马合作发布了《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》。
结果表明,在新规的影响下,未成年人每周游戏时间在3小时内的比例增加到75%以上;未成年人游戏总时间、交易流量等数据显著减少;
游戏企业防沉迷系统覆盖90%以上的未成年游戏客户;超过85%的家长允许孩子在监控下适度玩游戏,基本解决未成年人沉迷游戏的问题。
第二份报告来自海外市场研究组织Nikoo Partners,其发布的《中国年轻玩家》报告指出——
自《最严格防沉迷新规》出台以来,中国未成年玩家减少了3900万,其余71%的未成年玩家每周游戏时间不到3小时,显著减少。
两份报告都指向同样的结果——即使沉迷于新规则,效果也是惊人而明显的。看看公司的信息,也可以得到类似的讨论。
以腾讯游戏为例,今年的Q1财务报告显示,其未成年人在游戏时间和流水中所占比例仅为 0.4%和 0.7%,两项数据均创记录至今,较2020年同期大幅下降96%和90%。
自然,有些人会说,有些孩子冒充父母的身份证来绕过限制,但数据不会撒谎——
与电影、文学一样,作为“第九艺术”的游戏,是现代社会重要的精神日用品。
另一方面,由于游戏内容诱惑力高、交易学习成本低、互动娱乐强等优点,确实容易对一些自制力差、身心不完善的青少年产生不利影响。
因此,游戏市场对未成年人防沉迷的认识在一定程度上是一种共识。然而,由于文化和国情的差异,各国的政策和监管在实施过程中呈现出不同的情况。
让我们先来看看游戏强国美国。美国游戏产业年产值超过440亿美元,已超过好莱坞电影产业,但其未成年保护工作并不突出。
在美国游戏行业的早期阶段,主机游戏是主要的,所以在某种意义上,动画场景将被限制在客厅,这使得父母更容易监控孩子的游戏时间。
自然,这并不意味着美国社会没有意识到游戏对未成年人的不良影响。
事实上,早在1994年,美国网络游戏领域就组织成立了“娱乐软件分级委员会”,按年龄对网络游戏进行分级。
虽然这个初衷是好的,但在实际实施中,青少年很容易买到超出年龄的游戏。根据美国商业协会的信息,儿童成功消费成人游戏的概率为20%。
根据一项法案,美国加州禁止向未成年人销售暴力游戏,违者将被处以1000美元的罚款。
然而,到2011年,由于违宪,联邦最大限度地推翻了这项法案,最大限度地认为游戏属于艺术,监管机构无法越权控制商业利益。
今天,美国并没有明确限制玩游戏的时间。青少年游戏的防沉迷取决于父母使用智能手机的监督。由于iPhone在美国的受欢迎程度很高,美国父母主要依靠iOS的APP时间限制来调整孩子的游戏时间。
2020年,参议员Josh Hawley给出了法令—— “The Protecting Children from Abusive Games Act” ,
该法案旨在禁止在游戏中买卖18岁以下的人,以避免他们的痴迷,但最终在众议院没有下文。
再来看看另一个游戏强国日本。日本游戏产业作为马里奥和塞尔达传奇的诞生地,也推动了世界潮流,但在未成年游戏防沉迷层面,日本的做法一直相对宽松。
这在很大程度上也与日本以前的发达文化产业有关。
在游戏市场盛行之前,日本的漫画和动画产业也赢得了世界冠军。当时,大量迷恋漫画和动画的年轻人诞生了,这与日本的“御宅族”文化有关。
因此,在游戏受到影响之前,大多数新一代日本父母都是看到漫画和动画长大的,他们对游戏的容忍度自然会比其他国家更强,所以控制游戏的强度不是太大。
因此,日本对未成年人防沉迷的监管相对疏松。比如日本PC游戏也有四个等级,但不是强制执行的,只是用来标注游戏信息。
日本游戏防沉迷的关键也取决于父母在游戏中的系统控制。例如,Switch主机专门开发了一款应用程序,供父母操纵未成年儿童的游戏时间。
不是日本的每个地方都是这样。
例如,在公众的呼吁下,日本香川县自2019年起实施了《限制未成年人玩游戏和上网条例》,这是日本第一部关于游戏依赖的区域规定。
本条例规定,未成年人的游戏时间不得超过1小时,休息日不得超过90分钟;中小学生的游戏时间限制在晚上9点之前,高中生在晚上10点之前。
让我们来看看东亚的另一个中国-韩国。韩国的游戏监管政策经历了从紧到松的变化——
韩国一直尊重东亚的教育传统,首尔的青少年在学习上的竞争水平居世界第一。因此,一开始,韩国对青少年的反成瘾政策相对严格。
2011年11月20日,在女家族部的呼吁下,韩国法律法规游戏企业不得从深夜12:00到早上6:00为16岁以下未成年人提供游戏服务,从深夜12:00起强制下线。
该法案也被称为“灰姑凉法令”。但是,执行十多年后,韩国于2021年宣布废除该法令的原因很复杂:
例如,“灰姑凉法令”是指阻碍PC游戏,但对游戏没有要求,甚至使韩国PC游戏衰落。
此外,“灰姑凉法”的实际效果也引起了公众的怀疑。数据显示,该法案实施后,青少年每天玩游戏的时间只有16到20分钟左右,深夜玩游戏的时间只有4.5%。
著名的游戏《我的世界》间接定义为只有成年人才能玩的游戏,这也引起了许多玩家的不满。许多青少年甚至在青瓦台网站上请愿。
所有这些不同的因素都使这一原本存在不足的“灰姑凉法令”最终没有下文。2012年,韩国发生了一起非常糟糕的校园欺凌事件。事情的一些细节使韩国人将原因归因于游戏,这导致了对韩国过度矫枉过正的控制。当时,韩国监管机构甚至阻碍了成年人在游戏中的消费。
2019年,韩国废除了成人游戏的消费限制,但仍保留了未成年人在游戏中的消费限制。
如今,韩国青少年在游戏中的消费限制是每月7万韩元,即每月404元。
据公开报道,德国、英国、法国、瑞士、澳大利亚、新加坡、马来西亚、越南、蒙古、土耳其、香港等国家和地区都在不同程度上展示了未成年游戏反成瘾监管政策。
自然,这种国家和地区限制政策的实施广度和严格程度与中国的防沉迷体系大不相同,无论是分级、限时、处罚还是家长限制。在中国实施世界上最严格的未成年防沉迷体系并非偶然。
一方面,中国拥有庞大的游戏群体和大量的青少年玩家。因此,如何引导和引导未成年玩家的游戏生活已成为国内社会、监管机构、游戏市场和家庭的共同责任。
在此背景下,中国监管机构以“承担下一代”的心态发布了一系列有效、详细的相关法律法规和方法,为游戏行业的反成瘾服务体系提供了方向。
这是我国未成年防沉迷体系的高层建设。另一方面,作为反成瘾体系的关键参与者和实际着陆者,中国游戏企业在建立领先的未成年反成瘾体系中探索了多种具体措施和方法,发挥了重要作用。
以腾讯游戏为例,看看国内游戏公司在防沉迷系统中是如何做到系统细致的——
腾讯手机游戏作为中国游戏市场青少年成长守护领域的重要参与者,一直重视防沉迷防沉迷一直是公司体系建设的重点工程。
腾讯未成年保护体系的迭代理念在实施监管方面几乎极其严格细致。从2017年到今年,腾讯手机游戏的未成年保护体系大约经历了四次明显的迭代。
从最初构建“事先-事中-事后”的保护体系,包括为家长提供便捷的管理工具,在游戏中发布反成瘾系统,在机构服务线上审理退款投诉;加强实名验证,连接公安数据平台,真正的名校检查将走向全体用户;
然后逐步细致更新方法,扩大人脸识别应用,处理冒充身份等问题。根据购买号码和租赁号码获得成人玩家身份,腾讯手机游戏也有更详细的动作——当地和多个设备经常登录时,打开人脸识别验证。
“据我所知,在国际范围内,中国没有对未成年人的防沉迷进行过人脸识别,更不用说像腾讯手机游戏这样对策和场景的精细面部识别了。”游戏行业的一位从业者说。
在长期的防沉迷实践中,腾讯手游对防沉迷本身有了更深的认识。今年,腾讯手机游戏甚至不再局限于“技术限制防沉迷”,逐步重点支持落后地区儿童的科学教育和体育,让未成年人在手机屏幕外有更多的选择,但也让儿童“没有时间玩游戏”。

在过去的一年里,该项目共有36间未来教室,在14个省设立了4830多门科技课程,覆盖了16.98万中学生。
可以看出,腾讯未成年保护的演变和迭代因素非常明显,构思非常清晰,包括技术更新和对策创新。
事实上,腾讯在防沉迷方面仍在不断推进,在许多看得见、看不见的方面,将“守护下一代”有效落实。
“坦白说,腾讯为行业树立了榜样,表现在两点——一是在防沉迷制度上极度自律,对政策落地不打折、不皱、不懈怠,以超越领域标准要求自己,展示其领域责任;
二是腾讯手机游戏利用自身在技术和认知方面的优势,构建了防止上瘾的全方位体系。该系统不是单一维度、简单和临时的,而是渗透到各个阶段、系统、无死角和长期的。”
结语
近十年来,中国游戏市场,尤其是手机游戏行业,在规模和商业模式上都取得了长足的发展。它的许多创新也在不同维度上引领了全球手机游戏的潮流,在一定程度上也承担着中国文化出海的负担。作为游戏公司社会责任的关键一面,以腾讯为代表的国内游戏公司也在长期实践中探索了严格、健康、可持续的新道路,为世界建设健康的青年网络环境带来了有益的参考。
防止沉迷还有很长的路要走,没有尽头,还要社会、企业和家庭再次共同探索、建设和努力。——End——
作者简介:魏夕,“魏夕指北”制片人,科技专栏作者,专题文章,重点分析互联网和人文科学的底层思维;如果你不注意这个账号,你就不知道你错过了神马!